skip to content
Learn new things and make life better
Table of Contents

我之前没有过游戏开发的经验,虽然在游戏公司工作过,但是做的是游戏后台管理,游戏采集修改之类的后端的工作,没做过游戏前端开发,最近我在论坛上看到有人说开发了一个游戏资料的微信小程序,日活1000,每天广告收入有50多块钱,很心动,所以产生了自己做一个H5游戏,如果跑通了之后就迁移到微信小程序上,这样如果也有个几百个玩家,那么我也就赚钱了,所以就有了这个产品。

我知道微信上最火的小游戏是休闲解谜类的,比如说 《箭了个箭》,《羊了个羊》这种,玩法简单,又很抓人,还能激发大家的分享欲,但是我不打算做这种,因为我个人不喜欢玩这类游戏,我最近在玩的手游有《王者荣耀》,《九牧之野》,《剑与远征》,《万龙觉醒》,网站是塔防,这种游戏我做不了,太考验操作了,对物理引擎,美术要求太高。九野的话,是一款三国背景的战争 SLG 游戏,玩法是很简单的,就是 打地 -> 收资源 -> 升级 -> 抽卡 -> 团战,这游戏跟开发网站差不多,最大的麻烦就是地图,行军,要设计山、河、城池、资源地 等等,除此之外战斗系统,抽卡系统都很简单。剑与远征 是一个 放置类卡牌游戏,就是进去挂机,收经验,挑战首领,收获更多经验,升级英雄,抽卡,竞技场,看起来没啥游戏内容,但是昨天我又下载进去看了一下,世界频道还是很活跃的,很多人玩了几年,升级了几百级,舍不得丢号,就会一直玩。《万龙觉醒》是我现在每天还在玩的游戏,但是我没有氪金,就是每天上去种种地,做做日常任务,这个游戏我也做不了,因为地图太大了,开放世界。

综合考虑我决定做 《九牧之野》 + 《剑与远征》 的合体版游戏,我喜欢战略类游戏的抽卡和配将玩法,也喜欢三国背景,地图和行军系统就放弃了,因为我做不了,就使用 剑与远征的挑战首领和爬塔模式。

游戏框架选择

很多人推荐 cocos creator,因为说很方便发布到微信小游戏,但是微信这个生态太封闭了,我不喜欢开发微信平台的产品,问了一下 deepseek,说可以使用 phaser,所以就决定先使用 phaser 把流程跑通再说

使用 phaser 开发

明确需求

先按照 phaser 官方文档,生成一个脚手架目录,看看效果如何: https://docs.phaser.io/phaser/getting-started/installation

一行命令搞定:

Terminal window
bun create @phaserjs/game@latest

我选择的是 vite 打包,填完这些问题后,会在: http://localhost:8080 启动一个简单的游戏界面,说明一切配置ok。接下来就是想我们自己的这个游戏该长什么样了。

生成PRD

因为我也只是有一个大体的想法,我不知道细节,所以我又花了很多时间跟AI对话,让它帮我完善点子。

产品设计

可以看到,我是让AI把产品设计文档写到 product.md 文件里,对于我不理解的设定,我就跟AI反复讨论,然后逐步优化文档

后端设计

我已经知道AI能生成phaser代码,构造出游戏界面了,但是挂机养成游戏还需要后端存储状态,我得确认一下用 serverless 和 SQL 数据库能不能实现这样的后端,继续问AI

后端设计

能用 cloudflare + D1 + better-auth 那我就放心了,不需要搞复杂的 redis, websocket 或者异步计算之类的

多人对战功能

既然做了后端保存状态,那就肯定要用到多人对抗或者协作的玩法,否则单机游戏也没人玩,我已经很久没玩过 《剑与远征》了,我已经忘记这种卡牌游戏是怎么设计多人玩法的了,我只记得有个 竞技场,还能借英雄,所以继续问了AI

多人玩法

AI提出的方案也是 竞技场+借英雄,然后多了一个联盟boss,也就是群里的人可以一起刷boss提高参与感,看起来都是可以做的

服务器划分

我们都知道很多在线游戏都是划分了不同的服务器的,尤其是 SLG 游戏,因为赛机制游戏节奏太快了,晚一天进度就落后别人很多,所以要分多个服务器避免老玩家战力碾压新玩家,我不确认我这个游戏要不要分服务器,我内心是不想分的,我隐约记得 《剑与远征》是不分的,所以也问了一下AI

游戏服务器

答案是不用分,因为是挂机玩法,主要是抽卡养成,那就没必要搞那么激烈的对抗,不分开发起来也更简单

战斗系统

因为是2个游戏的融合,所以我不确定是照抄 《剑与远征》的一队5个英雄,还是《九牧之野》一队3个英雄的设定,胜负判定到底是2队碰一下出结果,还是一个队伍可以同时跟多个队伍作战,还是问AI

战斗设计

AI的答案是采用经典回合制,一队一队上,碰一下出结果的方案,也就是说如果10个平民玩家去跟一个大R玩家PK,那也是10个人一起上,这样对大R来说比较爽,因为基本可以一人挑全服,不能群殴,只能挨个排队来挨打,我印象中《九牧之野》就是这样的玩法,实现起来也更简单。

技能设计

因为已经明确是三国背景,所以武将就那么些,差异化就是技能设计,这也是一个很复杂的点,包括升级、升星、技能分类、伤害判定等等,而且在 《剑与远征》这里没有小兵的概念,培养的知识英雄,战斗损失的是生命值,但是在《九牧之野》这种 SLG 游戏,就分兵种,枪-骑-盾-弓,还有兵种克制,这是因为这种游戏需要消耗资源去募兵,然后战斗会死兵,又需要消耗资源去治疗。所以这个技能系统看起来很简单,细想还是很复杂,继续问 AI

技能设定

AI给的方案是要有兵种克制,这样更可玩,但是不要有暴兵这种玩法,否则就得引入SLG的种田机制,太复杂,就把士兵当生命值,武将等级越高,能带的兵就越多,战斗时一个武将的兵都被消灭了就代表失败,一队有3个武将,如果有2个武将被打败,就说明战败了

SLG 技能设计还有很多细节

武将养成:

九牧参考1

技能搭配和阵型设计:

技能配置设计 alt text 回合与时间设计

武将库

虽然三国的武将就那么些,但是我懒的自己写了,让AI去调研一下

武将库

直接给九牧之野的游戏资料站链接给AI,让它去采集这个网页,把武将描述信息,品质分级都扒下来,保存为 typescript 文件,因为已经用 phaser 生成了代码脚手架,所以在讨论产品的时候也能让AI生成代码,很方便,50个文件一转眼就生成好了,不需要自己动脑子动手。

微调武将库

我很羡慕网上用AI编程能够全托管给AI实现的人,我没这个能力,我的AI也无法一次性生成我满意的代码,比如上面生成的这50个配置文件,我就发现很多不对的地方,让AI改一下:

更新武将配置

抓取技能库

不纠结武将库了,虽然还有不少可以改进的地方,让AI去九牧之野的资料站帮我把它们的技能设定扒下来

抓取技能库

自己从0设计各种技能当然是最好,但是耽误时间,毕竟我不是专业的SLG游戏策划,让AI从0生成我也无法判定是否合理,所以还是让它先帮我扒人家的设定,未来我再慢慢改成自己的,一个武将有4个技能,50个武将按理来说得设计200个不同的技能,每个技能有不同的效果

微调技能库

上面抓到的技能库,只有一段文字描述,给用户看是够了,对于我们要开发游戏的人来说就是不够的,得转为可解析的数据结构,比如说 释放概率,伤害值,治疗值等等,还是让 AI 去做代码重构

微调技能库

毕竟要重构200个技能,并且解析为清晰的 SLG 战斗数值,难度还是很大的,花了很多时间,多次对话才达到我满意的效果

测试技能数值

武将和技能都采集并且微调好了,我迫不及待要看到效果,看我设计的这个战斗机制是否合理,让AI写了一个脚本模拟战斗场景

战斗测试

AI生成了一个脚本,验证了是可行的,毕竟是回合制,只需要在一个模拟器里设置战斗规则,每轮技能释放看能不能正确造成伤害就行

游戏UI开发

上面这个产品设计大概花了一上午时间,在AI的帮助下,帮我梳理清楚了玩法,做了一些基础的事情,接下来终于可以开始写代码,做界面了,还是让AI干

第一次尝试

第一次游戏UI

可能是提示词没写好,反正生成的代码问题很多,phaser 是一个游戏引擎,就是在 html canvas 上绘制界面,但是这个AI给我生成的都是 DOM 代码,用的是网页开发的技术。

让AI重做

第二次UI界面

这次终于是做好了,有一个不是网页的游戏界面了,但是还是很简单,可能是我的 copilot 内存太小一次只能生成几百行代码,没法想的很仔细,继续羡慕那些能用 claude code 一句话就生成 app 的人。

后续我又做了很多优化:

游戏UI更新

多发点钻石测试抽卡,直接把参考的《剑与远征》游戏的主界面截图丢给AI让她照着做

自己发钻石

问题很多,照着图片做UI就忘记了我们的产品文档了,而且还引入bug,又得让它改

删除额外的元素

最终界面

一点一点提示AI去做功能,很耗时间,因为基本没办法一次生成我满意的功能,再不断的对话中,终于一天又过去了,界面终于可以看了

优化UI

花了2天时间,让AI做成了上面的效果,但是要继续微调UI太费劲了,因为我要对照着2个游戏,然后描述界面,告诉AI应该改成什么样,每次改UI都很痛苦,因为总会有UI重叠,大小,滚动等问题,后来我试了一下用 stich 去生成设计稿,让 AI 照着设计稿做就好

stich设计稿1

让AI生成设计稿也很简单,我把已经做好的demo页面,复制到 stich,然后让它生成设计稿,不愧是专业设计工具,我感觉生成的还是不错的

stich设计稿2

后续就可以让AI照着这个稳定的设计稿去开发代码

总结

这次实践花了2天时间,验证从头开发一个 SLG 游戏的可行性,demo跑通了,接下来就是要照着设计稿去美化UI,然后用AI生成更多美术资源,最后再把联网功能加上就完美了,可能还得一周吧,如果做完了下一篇博客会更新